防御
从冲击、穿刺、切割三种伤害的剩余合计中扣除固定点数。
什么时候有效
- 常规受伤计算中的冲击、穿刺、切割伤害
容易误解的地方
- 瓦解伤害
- 真实伤害
- 按防御数值直接当百分比减伤
计算与示例
先扣对应抗性,再按三种剩余伤害各自占比分摊生效防御;每种伤害不低于0。
- 防护保留比例=把(1-防御穿透比例)限制在0至1之间。
- 四种伤害分别扣除“对应抗性×防护保留比例”,每种至少为0。
- 生效防御=角色防御×防护保留比例。
- 三种物理伤害剩余合计大于0时,每种再扣除“该种伤害÷三种合计×生效防御”。瓦解和真实伤害不参与这次分摊。
- 合计伤害至少按1点,再乘(1+最终伤害加成比例);之后的扣血前事件仍可改变结果。
- 固定减伤:20点冲击经3点防御后剩17,不是减少3%。
- 减尽后仍有基础下限:伤害通道被减尽后,基础公式按至少1点进入最终倍率。
- 一半防御穿透:50%防御穿透让3点防御只剩1.5点生效。
- 仅计算常规受伤时的基础计算,输入为暴击和伤害波动之后、抗性之前的伤害。装备、天赋和状态的加成请先合并为实际角色属性。未纳入命中部位、护甲插板、特殊生命对象、无敌、伤害转移、受伤事件及其他条件效果,不是全战斗模拟。
- 防护属性在这一步计算中没有统一百分比上限;负防护可能增加相应伤害。
- 防御被分摊一次,不是从每种伤害各减同样点数。
- 角色基础属性是汇总值;此基础公式不读取命中头部、躯干或四肢。但不能据此把特殊部位和额外效果也宣称全身通用。
EA 26160218。按此版本游戏规则整理;示例用于解释单项计算,尚未进行游戏内伤害实测。
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